Cara pandang lama yang beranggapan bahwa kombinasi pengetahuan pedagogi (P) dan pengetahuan konten (K) saja cukup dimiliki guru, sedikit demi sedikit mulai berubah. Pada tahun 1980-an dunia pendidikan mulai mengalami perubahan besar, dimana teknologi mulai menjadi bagian yang terdepan dalam pendidikan. Hal ini terjadi terutama terjadi karena berkembangnya inovasi teknologi digital yang menggabungkan perangkat keras dan lunak seperti komputer, game dan internet, serta aplikasi yang mendukungnya. Perkembangan teknologi ini kemudian dimanfaatkan dalam pembelajaran. Ini terlihat dengan munculnya berbagai game pendidikan.
Perubahan pendidikan yang dinamis mulai beralih pada
integrasi pengetahuan pedagogi (P), pengetahuan konten (K), dan pengetahuan
teknologi (T), yang mulai diterapkan dalam pembelajaran. Pengetahuan pedagogi merupakan pengetahuan mengenai
proses dan praktik atau metode belajar-mengajar. Pengetahuan konten adalah
pengetahuan mengenai mata pelajaran yang akan dipelajari. Sementara,
pengetahuan teknologi adalah pengetahuan mengenai standar teknologi mulai dari
buku, kapur dan papan tulis, atau teknologi yang lebih canggih seperti internet
dan video digital.
Integrasi pengetahuan pedagogi (P), pengetahuan konten (K),
dan pengetahuan teknologi (T) menciptakan pengetahuan Konten Pedagogis
Teknologi (KPT). Pengetahuan ini:
Merupakan dasar pembelajaran menggunakan teknologi.
Memberikan pemahaman untuk menampilkan konsep menggunakan
teknologi.
Memberikan pemahaman mengenai bagaimana teknologi melibatkan
cara-cara pedagogis yang konstruktif untuk mengajarkan konten.
Jadi sesuai pula dengan pemaparan AECT: Association for
Educational Communications and Technology (2004), mengintegrasikan teknologi
dalam pendidikan merupakan upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan
kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses
dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap
untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) serta
meningkatkan kinerja.
Untuk dapat mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran
secara maksimal, Anda perlu mempertimbangkan beberapa hal, terutama mengenai
pengalaman belajar yang dialami siswa.
Sebelumnya melangkah lebih lanjut, mari kita pelajari
piramida pengalaman belajar oleh Edgar Dale berikut ini.
Menurut penelitian Dale, metode yang paling tidak efektif
berada di bagian teratas piramida dan metode yang paling efektif berada di
bagian paling bawah. Pengalaman belajar diberikan dengan tujuan mewakili
kenyataan atau hal-hal yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari yang nyata.
Semakin jauh Anda bergerak ke bawah piramida, semakin besar pengalaman
pembelajarannya dan semakin banyak informasi yang mungkin disimpan siswa.
Hal ini juga menunjukan bahwa ketika memilih metode
pembelajaran, penting untuk Bapak dan Ibu guru ingat bahwa pelibatan siswa
dalam proses memperkuat retensi pengetahuan yang didapatkannya. Dengan melihat
piramida pengalaman belajar Dale diatas, maka Bapak dan Ibu guru
dapat menghubungkan keterkaitan antara tujuan pembelajaran, pengalaman belajar
dengan pilihan metode pembelajaran, serta penggunaan teknologi dan media
pembelajaran, serta berbagai sumber belajar.
Media merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam
teknologi pembelajaran. Dalam menerapkan teknologi pembelajaran guru harus
menggunakan media agar dapat menyampaikan pesan berupa konsep atau konten
pembelajaran sehingga siswa dapat dengan menerimanya dengan baik. Teknologi
pembelajaran tidak akan bisa mencapai tujuan pembelajaran dengan baik tanpa
adanya media yang dipilih dan digunakan.
Media merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam
teknologi pembelajaran. Dalam menerapkan teknologi pembelajaran guru harus
menggunakan media agar dapat menyampaikan pesan berupa konsep atau konten
pembelajaran sehingga siswa dapat dengan menerimanya dengan baik. Teknologi
pembelajaran tidak akan bisa mencapai tujuan pembelajaran dengan baik tanpa
adanya media yang dipilih dan digunakan.
Sumber belajar adalah berbagai atau semua sumber, baik
berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan siswa dalam belajar,
baik secara terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam
mencapai tujuan belajar.
Sumber belajar dapat memberikan informasi yang diperlukan
murid dalam proses pembelajaran, serta memberikan kesempatan belajar seketika,
dimana siswa dapat menerima informasi langsung. Selain itu sumber belajar juga
dapat mengurangi kesenjangan antara informasi yang bersifat verbal dan abstrak
dengan informasi yang konkrit dan sesuai realitas.
Sumber-sumber belajar dapat berupa:
- Pesan. Misalnya informasi, cerita rakyat, dongeng, hikayat, dan sebagainya
- Orang. Misalnya guru, instruktur, siswa, ahli, narasumber, tokoh masyarakat, pimpinan lembaga, tokoh karier dan sebagainya
- Bahan: buku, transparansi, film, slides, gambar, grafik yang dirancang untuk pembelajaran, relief, candi, arca, komik, dan sebagainya
- Alat/ perlengkapan: perangkat keras, komputer, radio, televisi, VCD/DVD, kamera, papan tulis, generator, mesin, mobil, motor, alat listrik, obeng dan sebagainya
- Pendekatan/ metode/ teknik, seperti diskusi, seminar, pemecahan masalah, simulasi, permainan, sarasehan, percakapan biasa, diskusi, debat, talkshow dan sejenisnya
- Lingkungan berupa; ruang kelas, studio, perpustakaan, aula, teman, kebun atau pasar
Post a Comment
Post a Comment